攻撃に参加できない壁〜デッキ
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- 平成29年 青・黒面晶体の連結(戦乱のゼンディガー〜アモンケット、BFZ〜EMNスタン落ち寸前)
- Land * 25
- 島 * 8
- 沼 * 8
- 窪み渓谷 * 4
- 詰まった河口 * 4
- ガイアー岬の療養所 * 1
- Creature * 8
- 波止場の潜入者 * 4
- 氷の中の存在 * 1
- 瘴気ミイラ * 3
- Sorcery *9
- 集団的蛮行 * 1
- 血管の施し * 4
- ヤヘンニの巧技 * 1
- 秘密の回収 * 3
- Instant 11
- 致命的な一押し * 3
- 手酷い失敗 * 2
- 呪文萎れ * 4
- 岸の飲み込み * 1
- 明日からの引き寄せ * 1
- Enchantment * 5
- Planeswalker * 2
- 最後の望み、リリアナ * 1
- 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス * 1
- Sideboard
- 没収 * 2
- 失われた遺産 * 1
- 破滅の道 * 1
- ヤヘンニの巧技 * 1
- 不帰/回帰 * 1
- 否認 * 4
- 虚空の粉砕 * 3
- 終わりなき時計 * 2
勝利条件カードの面晶体の連結がスタン落ちする前に揃えてみた。
平成28年 青単・ライブラリー破壊(マジックオリジン〜異界月)
- Land * 23
- Creature * 13
- エルドワルの照光/Erdwal Illuminator * 4
- 躁の書記官 * 4
- ヴリンの神童、ジェイス * 1
- 面晶体の這行器 * 4
- Sorcery * 5
- テレパスの才能/Talent of the Telepath * 2
- 驚恐の目覚め/Startled Awake * 3
- Instant * 9
- ただの風/Just the Wind * 2
- 否認 * 2
- 虚空の粉砕 *3
- Engulf the Shore * 2
- Enchantment * 8
- 健忘の器/Vessel of Paramnesia * 4
- 束の間の記憶/Fleeting Memories * 4
- Artifact *2
- Sideboard
- テレパスの才能/Talent of the Telepath * 1
- 侵襲手術/Invasive Surgery * 3
- 払拭 * 2
- 否認 * 2
- 虚空の粉砕 * 1
- Engulf the Shore * 1
- Summary Dismissal * 1
- スフィンクスの後見 * 2
- 月への封印/Imprisoned in the Moon * 2
驚恐の目覚めに心奪われました。で、ライブラリー破壊ですが、削りきる前に、相手の墓地を肥やすことで結局自分の首を絞めることになるんだろうなぁ、と。まぁそこはきちんとカウンターしながら…ってライブラリーを削るカードとのバランスが難しいね。こういうのはプレイを重ねて適正枚数を出していくものなのだろうけど…。
平成28年 白黒・ライフゲイン同盟者(タルキール龍紀伝〜ゲートウォッチの誓い)
- Land *23
- 平地 * 6
- 沼 * 4
- コイロスの洞窟/Caves of Koilos * 4
- 天空の滝 * 3
- 荒廃した草原 * 2
- 同盟者の宿営地 * 4
- Creature * 25
- 探検隊の特使 * 4
- コーの刃振り * 2
- 物静かな使用人 * 2
- カラストリアの癒し手 * 4
- ズーラポートの殺し屋 * 4
- ランタンの斥候 * 2
- ドラーナの使者 * 4
- 古参の戦導者 * 1
- フェリダーの君主 * 1
- 果敢な血王 * 1
- Sorcery * 6
- Enchantment * 2
- Artifact * 4
- 石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork * 2
- 隊長の鉤爪 * 2
- Sideboard
- ドラゴンを狩る者 *1
- フェリダーの仔 * 1
- 悟った苦行者/Enlightened Ascetic * 2
- 血の絆の吸血鬼 * 2
- ムンダの先兵 * 1
- 破滅の道 * 4
- Tainted Remedy * 1
- エメリアへの撤退 * 1
- 隔離の場 * 1
- 連結面晶体構造 * 1
なるほど記録はつけておくもので、12年ぶりのデッキ構築となりました。正直、PWのギデオンがないとか、サイドボードがサイドボードになってないとか、そもそも同盟者デッキってどうなの?とか色々駄目なところばかりですが、シングル価格で安いカードばかりで組もうとしたらこうなったのであります。それにしても、10年以上ってのは、1年戦争が終わってからのグリプス戦役までよりも長い時間が経過しているわけで、なかなか感慨深いものがありますね。さて、こうして見ると、もともとカジュアル傾向なSIOなんだからトコトン同盟者なデッキにしても良かったのかも、と思いますね。
平成16年8月ミラディンブロック構築
- Land
- Creature
- Tel-Jilad Chosen(MD) * 3
- Viridian Zealot(DS)
- Troll Ascetic(MD)
- Viridian Shaman(MD) * 4
- Tanglewalker(DS)
- Eternal Witness(FD) * 2
- Ouphe Vandals(FD) * 2
- Molder Slug(MD) * 2
- Tel-Jilad Archers(MD) * 2
- Roaring Slagwurm(DS)
- Tornado Elemental(FD)
- Sorcery
- Sylvan Scrying(MD)
- Journey of Discovery(MD) * 3
- Rebuking Ceremony(DS)
- Instant
- Oxidize(DS) * 2
- Predator's Strike(MD) * 4
- Ferocious Charge(FD) * 3
- Enchantment
- Artifact
- Talisman of Impulse(MD) * 3
- Sideboard
- Viridian Joiner(MD) * 3
- Plated Slagwurm(MD) * 2
- Fireball(DS)
- Beacon of Creation(FD)
- Tooth and Nail(MD)
- Stand Together(DS)
- Rite of Passage(FD)
- Copper Myr(MD) * 3
- Staff of Domination(FD) * 2
ブロック構築ということで環境はほとんど親和と想定して挑んだアンチ親和デッキ。メインから対策カードを入れまくりで、アーティファクトが少な目のデッキにはサイドで対応する方針。重要カードで枚数が中途半端なのは単に手持ちのカード資産の問題。もう少し枚数が揃えば割と勝てるデッキになったと思う。サイドは無限マナ出しからのライフゲイン&とどめのファイアーボール。相手が親和でないときにアーティファクト関連を抜いてごっそりと入れ替えるワケなのです。
自分なりのポイントは Molder Slug と Hum of the Radix の2つ。対親和では相当使えると信じて入れたのだけど、世間一般の評価はそうでもないらしい(笑)。
平成14年1月タイプ1
- Land
- Plains * 9
- Forest * 9
- Blushland(IA) * 2
- Creature
- Spore Frog(PR) * 4
- Dawnstrider(MM) * 2
- Sorcery
- Instant
- Fog * 4
- Moment of Silence(MM) * 4
- Holy Day(IN) * 4
- Orim's Chant(PL) * 2
- Enlightened Tutor(MI)
- Respite(TE) * 4
- Blessed Reversal(UL) * 3
- Disenchant * 2
- Enchantment
- Hidden Retreat(ST)
- Ivory Mask(MM)
- Artifact
- Ivory Tower(4th) * 2
- Millstone * 4
- Zuran Orb(IA) * 2
- Sideboard
- Disenchant * 2
- Honorable Passage(VI) * 2
- Reverse Damage
- Hidden Retreat(ST)
- Ivory Mask(MM)
- Tomod's Crypt(DA) * 2
- Feldon's Cane * 2
タイプ1だというのにそれっぽいカードはほとんどなし。いろいろ組んでいるうちになぜかこんな姿になってしまいました。Wrath of God , Howling Mine が入っていないのはあとで入れようとしてすっかり忘れていたから。バイバックやフラッシュバックはコスト的にどうかなぁ・・・と思い入れずにおくが、クリーチャーの効果(サクリファイスやスペルシェイパー)に頼るよりはマシだったかもしれない。
8/19 インベイションブロック構築
- Land
- Plains * 1
- Island * 1
- Swamp * 3
- Mountain * 6
- Forest * 12
- Creature
- Quirion Elves * 4
- Yavimaya Barbarian * 3
- Shivan Wurm * 3
- Spiritmonger * 3
- Sorcery
- Instant
- Enchant
- Fertile Ground * 4
- Fires of Yavimaya * 3
- Pernicious Deed * 1
- Artifact
- Chromatic Sphere * 4
- Mana Cylix * 2
- Sideboard
- Blurred Mongoose * 2
- Gaea's Herald * 2
- Trench Wurm * 1
- Kavu Chameleon * 1
- Hull Breach * 2
- Destructive Flow * 2
- Tek * 1
- Draco * 2
- Legacy Weapon * 2
インベイションブロックの限定構築用。青のカウンターをからめようにもインベイションのレアカウンターがなかったので面倒なのはナシに思いっきり殴るデッキにしようと決めて作った。ほとんど緑なのだが利用価値の高いものはマルチカラーなものが多いため赤と黒を少々混ぜてある。島と平地はサイドボードのアーティファクトクリーチャーのためだけにあるのが実に無駄な気がする。いっそメインに入れてもいいかもしれない。そもそも何のために?となるのだが、プロテクショングリーンには全くダメージが入らなくなるため・・・のつもりだった。でも、そういうものは優秀な除去呪文で対処できる、と今気づいた。
後日談気味だが、結局デッキ作成とこのページつくりで昼過ぎに目覚め、『ゲームショップ武蔵』での開始時間に間に合わずお披露目はまだだったりもする。っていうか、ホントに回るかどうか、自分でも試していないのが実に問題あり。
- 8/19 ジャパンクラシック
- Land
- Swamp * 19
- Mishra's Factory * 4
- Creature
- Hypnotic Specter * 3
- Mindstab Thrull * 4
- Ravenous Rats * 3
- Sorcery
- Instant
- Corpse Dance * 2
- Dark Ritual * 4
- Funeral Charm * 4
- Terror * 3
- Vampiric Tutor
- Enchantment
- Artifact
- Jet Medallion
- The Rack * 3
- Sideboard
- Abyssal Specter
- Chilling Apparition
- Eviscerator * 2
- Howl from Beyond
- Snuff Out * 2
- Pestilence
- Putrefaction
- Cursed Scroll
- Nevinyral's Disk
- Null Rod * 3
手札破壊デッキ。インスタントタイミングで手札を破壊できるのは大きかった。(チャームやコープスダンスでのネズミ召喚)序盤〜中盤はヒッピーやコープスダンスによるスラルの使い回しが理想。予めメグリムを張っておけたらいうことなし。終盤は前述のインスタントタイミングの手札破壊が効果的。メグリムを張っておくと、モックスダイヤモンドやマスティコアの維持でもダメージを与えられる。サイドのヌルロッドはスクロール、モックスダイヤモンド、マスティコアを止めるだけでなくネビ板さえも動けなくしてしまうので、メインに入れておいても良かったかもしれない。
- Sunder Oath
- Land
- Island * 14
- Mountain * 10
- Sorcery
- Exhaustion * 3
- Earthquake * 3
- Instant
- Counterspell * 4
- Mana Short * 1
- Mystical Tutor * 4
- Power Sink * 4
- Sunder * 3
- Blood Oath * 3
- Shock * 3
- Enchantment
- Delusions of Mediocrity * 1
- Artifact
- Storage Matrix * 3
- Tangle Wire * 1
- Thran Dynamo * 3
- Sideboard
- Imaginary Pet * 1
- Recall * 1
- Earthquake * 1
- Annul * 2
- Deflection * 4
- Hibernation * 2
- Rebuild * 3
- War Tax * 1
笑ってやってください。相手が高速であれば、まず勝てません。
Sunder と Blood Oath のコンボがほぼ唯一の勝利の手段。Earthquake などでクリーチャーを排除しつつ、相手の場に5〜6枚のランドがでたら一気に勝負を決めます。それまでなんとか堪え忍ぶ。
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